Rummikub比賽賽制:
 
1. 比賽前的準備
  在每一回合的第一局比賽開始時,參賽者應從評審員手中抽出一隻號碼牌,而持有最大號碼的參加賽
    將為比賽之開始者,並由開始者以順時針的方向決定參賽者出牌之次序。而第二局及第三局則由之前
    一局的勝出者為比賽之開始者,並由開始者以順時針的方向決定參賽者出牌之次序。
  確定比賽次序後,參賽者可將牌重新洗勻,並把七隻為一疊的牌疊好。
  在評審員指示下參賽者可順次序地拿取兩疊牌(共十四隻),參賽者應聽從評審員的示意後才整理自
    己的牌,而餘下的牌將留待比賽中備用。
  在整理牌後,假如參賽者發現持有三對同顏色及數字一樣的數字牌時,參賽者可以向評審員要求重新
    洗牌再開始。
  如在派牌時,參賽者若不小心翻開了他人的牌,他人有權提出拿取另一隻備用牌,而翻開的牌可以隨
    意放回抽牌區中備用。
     
2. 比賽規則
  2.1 出牌要求
    參賽者第一次出牌時,須排出一個或多個「組牌」及「順牌」的組合,才可出牌,而所出牌的數
      字總和必須是30或以上,這稱為「破冰行動」。
    完成「破冰行動」後,參賽者可於下一輪比賽時,在不影響「組牌」及「順牌」下,可運用已出
      到桌面上的牌,和自己牌架上的牌配合成新組合。
    如沒有牌出,參賽者要在後備牌中拿取一隻牌。
  2.2 百搭牌的運用
    比賽中有兩隻百搭牌,參賽者可利用百搭牌代表任何數字和顏色之數字牌,以便增加出牌的機
      會。
    同時放在桌面上的百搭牌,可以用自己牌架上或桌面所持有代表「同等數值及同等顏色」的牌
      來換取,並在同一輪比賽中使用。(而百搭牌不能收回於自己牌架中)
    而百搭牌亦可在「破冰行動」時作「組牌」及「順牌」組合之用。
  2.3 計時方法
    各參賽者有一分鐘的時間去完成出牌及取牌過程,每組的評審員均有計時器為各參賽者進行計
      時。
    當參賽者於一分鐘的時間內完成整個過程,參賽者必需說出「完成」或者「finish」,下一位
      參賽者方可出牌及重新計時,以作公平。
    而當有參賽者出牌超過一分鐘的時限,參賽者將會被罰在取牌區中順序拿取三隻牌放回自己牌
      架中,並收回在桌上剛出的牌及重組桌上的組合。
    當有參賽者出牌超過一分鐘的時限但不能重組在桌上的組合時,唯評審員可協助參賽者重組。
      如果評審員都不能重組,那麼把剩下而不能重組的牌將隨意放回取牌區中,此時參賽者除了需
      要罰取三隻牌外,還需要從抽牌區拿取與不能重組的牌的相同數目。
    最後在每個回合的比賽終結時,參賽者必需說出「Rummikub」或「魔力橋」結束比賽。
       
3. 計分方法
  當三個回合完畢後,大會即時統計出成績,統計方法先以每隊四位代表勝出的總局數排名計算,如有
    兩隊或以上隊伍勝出的總局數相同,則再以每隊四位代表的總得分來計算,若然總得分均相同,則以
    平均就讀年級較低的一隊為勝出者。
  最快把數字牌出完的參賽者便可獲勝,其餘參賽者須計算手持數字牌的總和,此為所輸掉的分數(以
    負分計算),而所有參賽者負分的總和便是勝出者的得分(以正分計算)。
  在比賽完結時,手持百搭牌的分數將會是負30分。
  如果在比賽完結時,參賽者所持的數字牌不足以進行「破冰行動」,那麼其整副牌的總值將會是負
    100分。
  如果在比賽完結時,參賽者的數字牌足以但沒有完成「破冰行動」,那麼其整副牌的總值將會是負
    200分。
  在比賽中,偶而會出現備用牌全部被拿取完,但仍未有一名參賽者說出「Rummikub」或「魔力橋」
    的情況下,這時便以各參賽者在牌架上所持有牌的面值作為計算分數,負分最低者為勝出者。
 
《例子1》
現在有四位參賽者(分別是A、B、C、D),A的分數為負5分,B的分數為負10分,C的分數為負15分,
D的分數為負20分,這樣A便是勝出者,而各參賽者應先將勝出者的分數減去後,才計算參賽者之得分。
最後得出,A的分數為正30分,B的分數為負5分,C的分數為負10分。D的分數為負15分。
 
《例子2》
現在有四位參賽者(分別是A、B、C、D),A的分數為負1分,B的分數為負1分,C的分數為負10分,
D的分數為負6分,這樣A及B便同時是勝出者,勝出者的分數將會由各參賽者先將勝出者的分數減去後
再平分。最後得出,A的分數為正7分,B的分數為正7分,C的分數為負9分。D的分數為負5分。
*備註:是次比賽將按照以上規則下進行。如有關於比賽之任何異議,大會將保留最終之決定權
   
   
  Rummikub比賽守則:
 
1. 在比賽進行中,各參賽者不得喧嘩、談話或騷擾他人。
2. 比賽場地內不得飲食。倘若需服藥,或有緊急需要,應先舉手知會評審員。
3. 所有私人物品需放在比賽場地內指定位置,確保並無攜帶有助比賽的物件,一旦發現,即當作弊論。
4. 各參賽者如有發現作弊,即被取消參賽者資格。
5. 請各參賽者準時到達比賽場地,逾時不候。如在講解比賽規則前仍未能到達者,一律不得進入比賽場地,以
  示公平原則,不作另行安排比賽。
6. 通訊設備不應帶進比賽場地,如未能避免,請各參賽者必須關掉所以手提電話、傳呼機、鬧鐘或其他響鬧裝
  置,然後置於桌下,以免影響騷擾其他參賽者及賽事的進行。大會不會負責看管這些物品。如需往洗手間,
  不可將設備攜離試場,但可要求評審員暫為保管。
7. 參賽者的貴重物品應隨身(如:錢包),大會不會負責看管這些物品。
8. 如參賽者作賽期間需要往洗手間,請先舉手得到評審員准許,方可由工作人員陪同下往洗手間,而該桌比賽
  會暫時停止,其他參賽者可使用黑色色紙封牌以示公平,待參賽者往洗手間回來後,比賽方可繼續進行。
9. 請各參賽者務必聽從工作人員及評審員的指示及安排。
10. 如對比賽有任何疑題,請先舉手得到評審員准許,方可發問問題。
11. 如有任何參賽者不遵守比賽守則,評審員會對參賽者作出最多兩次的口頭警告,如參賽者再犯,評審員會先
  請總評判了解事情再決定是否需要取消其參賽資格。
12. 每局開始時,均由評審員指示下讓參賽者自行洗牌及派牌以示公平。
13. 比賽分為三個回合,每個回合大會將安排比賽參賽者分為若干組,每組各有四人作賽。每個回合可最多對戰
  三局,以40分鐘為限,宣佈結束後,所有參賽者必須停止對戰,而在進行中的比賽則作廢。
14. 當各參賽者每次出完牌後,務必說出「完成」或「finish」以通知下一個參賽者可以進行出牌。當參賽者出
  了他的最後一隻牌後,務必說出「Rummikub」或「魔力橋」以通知其他參賽者比賽完畢,並由評審員進
  行計分。
15. 如果參賽者在取牌時,不小心將備用牌中其他牌子翻倒,必須由評審員將翻倒的牌子隨意放回備用牌中。
16. 凡參賽者觸及備用牌即表示放棄該輪出牌權。
17. 若參賽者於每局比賽完成後,將其牌架故意推倒,令評審員無法準確地記錄分數,此參賽者將被判負200分。
18. 參賽者務必完成三個回合的賽事,如參賽者未能完成賽事,當作棄權論。
19. 當比賽完畢,請各參賽者需繼續安靜地留於座位,等待評審員紀錄分數後,方可依照工作人員指示下有秩序
  地離開比賽場地。
20. 大會並不建議身體不適者參予比賽,如各參賽者感到不適,應立刻通知評審員。如因此離場者,作棄權論,
  大會將不作另行安排比賽。
21. 如有關比賽之任何異議,大會將保留最終之決定權。
   
   
  Rummikub比賽百搭牌的運用方法:
 
例子1
假設枱面上有一組合為藍色1、2、百搭牌、藍色4和5,若玩家牌架上擁有藍色的3、黑色的11和13,玩家可以直
接將百搭換走,再配合黑色的11和13組成新的排組。注意:百搭牌必須即時使用,不可以收入自己的牌架內。
 
例子2
假設枱面上有一組合為百搭加紅色的6和7,百搭牌在此代表紅色5,若玩家牌架上擁有紅色9,玩家可借助百搭牌
再配合紅色9組成新的牌組。
 
例子3
假設枱面上有一組合為百搭牌加紅色的6、7和8,百搭牌在此代表紅色5,若玩家牌架上擁有紅色10,玩家可借助
百搭牌再配合紅色10組成新的牌組。
 
例子4
假設枱面上有一組合為百搭牌加藍色的6、7和8,百搭牌在此代表藍色5,若玩家牌架上擁有黃色2和3,玩家可借
助百搭牌再配合黃色2和3組成新的牌組。
 
例子5
假設枱面上有一組合為百搭牌加藍色、黑色及黃色的4,百搭牌在此代表紅色4,若玩家牌架上擁有黑色11和13,
玩家可借助百搭牌再配合黑色11和13組成新的牌組。
 
例子6
假設枱面上有三個組合,第一個組合為紅色、黑色及藍色的2,第二個組合為紅色、黑色及藍色的3,第三個組合
為紅色及黑色的4加百搭牌,百搭牌在此代表藍色或黃色的4,若玩家牌架上擁有藍色5,玩家可先將組牌轉為順
牌的組合再借助百搭牌配合藍色5組成新的牌組。
 
例子7
假設枱面上有二個組合,第一個組合為紅色的6加百搭牌及紅色的8,百搭牌在此代表紅色的7。第二個組合為紅
色的9、10和11,若玩家牌架上擁有紅色的4和5及藍色的9和10,玩家可先將順牌轉為同一個的組合才可借助百
搭牌再配合藍色9和10組成新的牌組。
 
備註:
1. 於比賽中百搭牌可代表任何顏色同數字,只要玩家於轉換牌組後附合比賽規則。
2. 若玩家欲想轉換桌面上的百搭牌,該名玩家必需於自己的牌架上最少拿出一隻牌來組成新的牌組。否則不
  能轉換桌面上的百搭牌。